| Spezifikation | Bibliothek | Stand |
|---|---|---|
| Spezifikation 04.10.2008 | islcomm.jar | 27.06.2011 |
| bluecove.jar | 18.05.2009 | |
| islcommRobocup.jar1) | 27.02.2010 | |
| islLejosComm.jar2) | 27.02.2010 | |
| nxtMessenger.jar3) | 28.02.2010 |
Obwohl in den Regeln eindeutig beschrieben, glauben einige, dass der gelbe Spieler auf das blaue Tor spielt und umgekehrt. Es verhält sich aber tatsächlich so:
6.2.2 Markierung
[…]
Die gelbe Mannschaft schießt auf das gelbe Tor, die blaue schießt auf das blaue Tor.
Die Regeln sind in diesem Punkt nicht eindeutig.
Einerseits heißt es:
6.1 Autonomie
Die Roboter sind nach dem Start des Spiels autonom und fällen alle Entscheidungen selbstständig.
Jede Kommunikation mit dem Roboter oder jeder Eingriff während des Spiels ist untersagt.
Andererseits wird in den Regeln nicht weiter auf das Schiedsrichterbyte eingegangen. Stattdessen gibt es einige Stellen, an denen ein manuelle Positionierung oder Signalisierung erfolgt:
9.6 Ausführung eines Schiedsrichterballs
Der Schiedsrichter platziert den Ball an der Stelle, an der sich der Ball zum Zeitpunkt der Unterbrechung befunden hat.
Die Roboter werden von den Mannschaftsführern auf 150 mm vom Ball entfernt gesetzt.
Das Spiel ist fortgesetzt, wenn der Schiedsrichter das Zeichen gibt.
12.3 Zeichen des Schiedsrichters bei Freistoß
Der Schiedsrichter zeigt einen Freistoß an, indem er seinen Arm über den Kopf hebt. Er muss den Arm in dieser Position belassen, bis der Stoß ausgeführt ist und der Ball von einem anderen Spieler berührt wurde oder aus dem Spiel geht.
Ähnliche Formulierungen finden sich in den folgenden Punkten.
Die automatisierte Auswertung des Schiedsrichterbytes ist theoretisch zwar nicht sehr aufwendig, praktisch würde es aber einen relativen hohen Testaufwand verursachen, um die Zuverlässigkeit sicherzustellen.
Daher haben wir uns darauf geeinigt, dass es ausreicht, wenn die Roboter anhalten sobald das Schiedsrichterbyte ungleich 0 ist. Die Fortsetzung des Spiels erfolgt manuell, entweder per Knopfdruck, oder zur Not per Neustart des Programms.
Abb. 5: Farbmarkierungen der Roboter; die linke Markierung entspricht gelb, die rechte blau. Der 0°-Winkel zeigt in beiden Fällen nach unten
Die Bezeichnung des 0-Winkels hat bei einigen für Verwirrung gesorgt. Denn die Fahrtrichtung ist bei beiden Markierungen oben.